A NOTE FOR GALA SPORTS · 2026

应用心理学 × 游戏机制 × AI 产品

我喜欢把
人为什么会投入
做成能玩的东西。

你好,我是刘慧婧,Kim。应用心理学出身,也是一名喜欢把想法真正做出来的产品人。我会留意玩家为什么在意一个角色、一次选择或一段关系,再把这些观察变成规则、反馈和可以亲手体验的产品。

WHY GALA SPORTS

我想从游戏策划开始,
认真认识这个团队。

我很喜欢望尘一直在做的事:不只拿到体育 IP,而是努力把真实比赛里的操作、对抗和临场感做进游戏。这背后既需要对品类的理解,也需要对玩家每一次输入和反馈足够敏感。

我过去的作品不是传统体育游戏,但做的是相通的基本功——理解玩家为什么投入、把体验拆成规则、快速做出原型,再通过测试把它磨顺。公开招聘中,我最关注的是游戏策划方向,尤其希望参与玩法机制、交互体验和原型验证。

体育品类是我需要继续补课的部分。我不会把不熟悉的内容说成熟悉,但我愿意从产品、玩家和竞品开始扎实研究,用分析与小原型证明自己的学习速度。

我做的每个项目,
都从一个具体的人开始。

它是什么、想给谁、我具体做了什么——比“负责产品设计”更重要。

屿的产品首页PROJECT / 01
01
AI 陪伴核心循环安全边界

屿 · Isle

想给一个人盖一座可以慢慢生活的岛。

它在做什么
这是一款我正在持续迭代的个人陪伴产品。用户不需要面对一张冷冰冰的表单,而是在建岛、安顿物件和对话里,慢慢留下自己的生活线索。
想给谁
想整理日常、照顾自己,又不喜欢被工具催促和评判的人。
我推进了什么
我从零定义产品概念和核心循环,推翻过不成立的“翻面”玩法,重新设计为“输入即建岛”;也为模型输出补上结构校验、安全拦截和失败降级。
持续迭代中 · 本地可运行原型
理想型加载中生成年度理想型海报的最终游戏画面 点击体验 / PROJECT 02 ↗
02
多人社交实时状态上线交付

理想型·加载中

把朋友间的“猜理想型”,变成一场会互相揭晓的游戏。

它在做什么
玩家匿名打分、互猜和结算,系统把隐藏偏好变成理想型画像与可分享结果。社交反馈不是包装,而是玩法本身。
想给谁
线下聚会、朋友局,以及喜欢轻社交互动的年轻玩家。
我推进了什么
我定义 0–10 打分机制、完整对局和题库边界,推动多人状态、断线回座、结算海报及手机/桌面双视口验收。
已上线 · 可直接体验打开作品 ↗
我无罪游戏界面 点击体验 / PROJECT 03 ↗
03
叙事推理策略数值实验验证

我无罪

让一个心理学命题,真正进入玩家的策略和选择。

它在做什么
从法医心理学课程命题发展出的策略游戏。不同角色沿着不同路径争取脱罪,主题表达会真实改变玩家的判断与取舍。
想给谁
喜欢叙事推理、角色博弈和多结局选择的玩家。
我推进了什么
我主导课程项目的实验与游戏设计,再把它做成网页;让游戏和模拟器共用规则引擎,用多轮模拟发现并修正退化策略和结算问题。
已上线 · 可直接体验打开作品 ↗
人生当铺移动端游戏界面 点击体验 / PROJECT 04 ↗
04
卡牌机制选择成本互动叙事

人生当铺

如果一件东西典当后真的回不来,玩家会怎么选?

它在做什么
一款线上多人卡牌游戏。典当、赎回、死当和交易共同制造选择成本,玩家最终得到属于自己的局末人生小传。
想给谁
喜欢朋友局、卡牌交易和选择后果的玩家。
我推进了什么
我主导机制和内容设计,把 AI 限制在终局叙事,其余体验交给明确规则与预制内容,在情绪效果、延迟和成本之间做取舍。
已上线 · 可直接体验打开作品 ↗

我在意的不只是故事,
而是玩家与角色之间
发生了什么。

我玩过《光与夜之恋》《如鸢》《遇见逆水寒》,也持续接触橙光、易次元等互动文字产品。真正吸引我的,是这些体验背后的几个问题:

  1. 01

    一段关系如何通过一次次互动被建立,而不是靠设定直接告诉玩家。

  2. 02

    一个选择如何留下后果,让角色回应和玩家判断真正发生变化。

  3. 03

    复杂情绪如何被翻译成可理解、可操作,又不冒犯用户的反馈。

这也是我做《屿》《我无罪》和《理想型·加载中》时反复追问的事:玩家为什么愿意留下?这一步操作改变了什么?我们能不能让反馈更真一点?

我会怎样进入一个
新的游戏品类?

RESEARCH

先走进玩家的语境

看真实比赛与玩家内容,拆竞品、评论和社区表达,理解他们说“手感”“真实”时到底在说什么。

PROTOTYPE

尽快把判断做成东西

不让分析停在文档里。用流程、规则表或小原型,把争论变成可以一起体验和比较的版本。

ITERATE

让每一轮反馈有去处

把感受拆成可复现的问题:是谁、在什么情境、哪一步不顺,再决定改规则、交互还是预期。