PROJECT / 01屿 · Isle
想给一个人盖一座可以慢慢生活的岛。
- 它在做什么
- 这是一款我正在持续迭代的个人陪伴产品。用户不需要面对一张冷冰冰的表单,而是在建岛、安顿物件和对话里,慢慢留下自己的生活线索。
- 想给谁
- 想整理日常、照顾自己,又不喜欢被工具催促和评判的人。
- 我推进了什么
- 我从零定义产品概念和核心循环,推翻过不成立的“翻面”玩法,重新设计为“输入即建岛”;也为模型输出补上结构校验、安全拦截和失败降级。
A NOTE FOR GALA SPORTS · 2026
为什么是望尘
WHY GALA SPORTS
我很喜欢望尘一直在做的事:不只拿到体育 IP,而是努力把真实比赛里的操作、对抗和临场感做进游戏。这背后既需要对品类的理解,也需要对玩家每一次输入和反馈足够敏感。
我过去的作品不是传统体育游戏,但做的是相通的基本功——理解玩家为什么投入、把体验拆成规则、快速做出原型,再通过测试把它磨顺。公开招聘中,我最关注的是游戏策划方向,尤其希望参与玩法机制、交互体验和原型验证。
体育品类是我需要继续补课的部分。我不会把不熟悉的内容说成熟悉,但我愿意从产品、玩家和竞品开始扎实研究,用分析与小原型证明自己的学习速度。
代表作品
它是什么、想给谁、我具体做了什么——比“负责产品设计”更重要。
PROJECT / 01想给一个人盖一座可以慢慢生活的岛。
点击体验 / PROJECT 02 ↗
把朋友间的“猜理想型”,变成一场会互相揭晓的游戏。
点击体验 / PROJECT 03 ↗
让一个心理学命题,真正进入玩家的策略和选择。
点击体验 / PROJECT 04 ↗
如果一件东西典当后真的回不来,玩家会怎么选?
我的游戏口味
我玩过《光与夜之恋》《如鸢》《遇见逆水寒》,也持续接触橙光、易次元等互动文字产品。真正吸引我的,是这些体验背后的几个问题:
一段关系如何通过一次次互动被建立,而不是靠设定直接告诉玩家。
一个选择如何留下后果,让角色回应和玩家判断真正发生变化。
复杂情绪如何被翻译成可理解、可操作,又不冒犯用户的反馈。
这也是我做《屿》《我无罪》和《理想型·加载中》时反复追问的事:玩家为什么愿意留下?这一步操作改变了什么?我们能不能让反馈更真一点?
如果一起工作
看真实比赛与玩家内容,拆竞品、评论和社区表达,理解他们说“手感”“真实”时到底在说什么。
不让分析停在文档里。用流程、规则表或小原型,把争论变成可以一起体验和比较的版本。
把感受拆成可复现的问题:是谁、在什么情境、哪一步不顺,再决定改规则、交互还是预期。